Programación Orientada a Objetos
Se describe un determinado sistema como un conjunto de objetos que representan abstracciones del mundo real o virtual.
Cada objeto es una representación abstracta de una entidad del mundo real o virtual en términos de:
- Un conjunto de características esenciales (atributos).
- Un conjunto de operaciones o comportamientos que permiten la manipulación de estos atributos (métodos).
¿Qué es el sistema? ¿Qué objetos intervienen?
¿Qué hace el sistema?
El comportamiento del sistema estará simulado a través del comportamiento de los objetos que lo componen. Los objetos recibirán solicitudes o peticiones externas y de acuerdo con la naturaleza de estas peticiones se comportarán de una determinada forma.
Mensajes
¿Cómo se consigue un determinado comportamiento de un objeto?
En POO, cualquier acción que lleva a cabo el sistema se inicia a través del envío de una petición a un objeto que será el responsable de la acción.
Las peticiones realizadas a los objetos son los mensajes.
Mensaje:
- Un mensaje es una petición enviada a un objeto para que este se comporte de una determinada manera, realizando una de sus operaciones. Si el receptor de la solicitud acepta el mensaje, aceptará la responsabilidad de llevar a cabo la acción. En respuesta al mensaje, el receptor se comportará de una determinada forma.
Estructura de un mensaje:
Cada mensaje consta de tres partes:
- Identidad del objeto al que va dirigido el mensaje.
- Operación solicitada (método).
- Información adicional ( argumentos), necesaria para poder ejecutar el método.
Ejemplo 1:
unCoche.arrancar():
El mensaje solicita al objeto UnCoche, la operación arrancar(); en respuesta al mensaje, unCoche modificará su atributo enmarcha asignándole el valor “cierto”.
unCoche.acelerar(20):
El mensaje solicita al objeto UnCoche, la operación acelerar() y le pasa como información adicional el incremento de velocidad correspondiente; en respuesta al mensaje, UnCoche modificará su atributo velocidad incrementando su valor en 20.
unCoche.frenar(20):
El mensaje solicita al objeto UnCoche, la operación frenar() y le pasa como información adicional el decremento de velocidad correspondiente; en respuesta al mensaje, UnCoche modificará su atributo velocidad decrementando su valor en 20.
unCoche.verVelocidad():
El mensaje solicita al objeto UnCoche, la operación verVelocidad(); como respuesta al mensaje UnCoche mira el valor del atributo velocidad y lo devuelve al exterior. (Acceso al atributo velocidad para ver su valor, sin cambiar su valor).
unCoche.parar():
El mensaje solicita al objeto UnCoche, la operación de parar. UnCoche no podrá parar, a menos que su velocidad sea 0, en ese caso el objeto UnCoche modificará su atributo enmarcha asignándole el valor “falso”
Fuente:
https://vcalpena.wordpress.com/clases-y-objetos/
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https://vcalpena.wordpress.com/clases-y-objetos/